Thiên Tài Tập Thể

THIÊN TÀI TẬP THỂ

Hoàng Anh – Nguyễn Phương Huỳnh dịch LINDA A. HILL - GREG BRANDEAU EMILY TRUELOVE - KENT LINEBACK THIÊN TÀI TẬP THỂ COLLECTIVE GENIUS LÃNH ĐẠO KHÁC BIỆT ĐỂ ĐỔI MỚI VÀ BỨT PHÁ

| 5 | Xin gửi tới các cộng sự nghiên cứu của tôi Jaan Elias, Melinda Conrad, Katherine Seger Weber, Stacy Palestrant, Mara Willard, Kristin Doughty, Maria Farkas, Jennifer Suesse Stine, Emily Truelove, Dana Teppert, Allison Wigen – cảm ơn tài năng phi thường và tinh thần hào phóng của họ. L.H. –––––––––––––––––––––––––––– Gửi tới Joan, Pinky và Snapper. G.B. ––––––––––––––––––––––––––– Gửi tới John. E.T. ––––––––––––––––––––––––––– Dành tặng các cháu yêu quý Ted, Phoebe, Hadley, Nate và Alina – các cháu là những mảnh ghép thiên tài. K.L. TRI ÂN Linda A. Hill Dự án này bắt đầu được thai nghén từ năm 1986 khi tôi viết một nghiên cứu tình huống điển hình về Suzanne de Passe, người sau này trở thành chủ tịch của Motown Productions. Vào thời điểm đó, cô vừa giành được hàng loạt giải thưởng khi chịu trách nhiệm sản xuất tác phẩm Motown 25: Yesterday, Today, Forever (tạm dịch: 25 năm Motown: Hôm qua, hôm nay, mãi mãi). Suzanne vô cùng lịch thiệp khi đồng ý để tôi đi cùng và quan sát cách cô làm việc, cả quá trình đó đã giúp tôi nhìn thấy quan điểm sắc nét của cô đối với những yếu tố cần thiết để có thể dẫn dắt những nhân viên tài năng, nhiệt huyết và sáng tạo. Tôi nhớ mãi những bài học mình thu nhặt được và tự hứa rằng một ngày nào đó sẽ quay trở lại với vấn đề “sáng tạo dẫn dắt”. Năm 1999, tôi gặp Ahmed Kathrada, người được bạn bè gọi bằng cái tên thân mật là “Kathy”, một nhà hoạt động chống phân biệt chủng tộc người Nam Phi và là một cựu tù nhân chính trị đã trải qua

| 23 | Chúng tôi không phát minh ra phương pháp dựng phim trên máy tính, chúng tôi nghĩ ra cách điều hành một công ty với nhiều thành viên khác nhau cùng chung tay tạo nên một thứ mà không một cá nhân nào có thể tự mình làm ra. — Ed Catmull, đồng sáng lập Pixar, chủ tịch Pixar và Walt Disney Animation Studios NHẬN DIỆN THIÊN TÀI TẬP THỂ Tại sao một số tổ chức có thể đổi mới hết lần này đến lần khác, trong khi một số khác lại hầu như không thể cách tân dù chỉ là chút ít? Bằng cách nào mà hàng trăm nhân viên ở những công ty như Pixar Animation Studios có thể liên tục cho ra đời những bộ phim bom tấn trong hơn hai thập niên – một kỷ lục mà không hãng làm phim nào có thể theo kịp? Điều gì đã làm nên sự khác biệt của Pixar? Đây là một câu hỏi cốt yếu. Trong thời đại thay đổi như vũ bão ngày nay, khả năng đổi mới một cách linh hoạt, liên tục và hiệu quả có lẽ là lợi thế duy nhất giúp các tổ chức duy trì

Col l e c t i v e Gen i u s | 24 | THIÊN TÀI TẬP THỂ | 25 | sức cạnh tranh. Những doanh nghiệp có khả năng không ngừng sáng tạo sẽ sống sót, còn những doanh nghiệp từ chối đổi mới hoặc không thể đổi mới sẽ bị bỏ lại phía sau. Pixar ra mắt Toy Story (Câu chuyện đồ chơi*) vào năm 1995, bộ phim đầu tiên được sản xuất nhờ sử dụng công nghệ đồ họa kỹ thuật số (Computer-generated – CG). Kể từ đó cho đến khi chúng tôi viết cuốn sách này, họ đã ra mắt 14 bộ phim khác tương tự như vậy, bao gồm Toy Story 2 (Câu chuyện đồ chơi 2) và Toy Story 3 (Câu chuyện đồ chơi 3); A Bug’s life (Thế giới côn trùng); Monsters, Inc. (Công ty quái vật); Finding Nemo (Đi tìm Nemo); The Incredibles (Gia đình siêu nhân); Cars (Vương quốc xe hơi); Ratatouille (Chú chuột đầu bếp); Wall-E (Rô-bốt biết yêu); Up (Vút bay); Cars 2 (Vương quốc xe hơi 2); Brave (Công chúa tóc xù) và Monsters University (Đại học quái vật). Hầu như tất cả đều nhận được phản hồi tích cực và thành công vang dội về mặt công nghệ lẫn doanh thu. Chiến thắng hàng loạt các giải thưởng, bao gồm 26 giải Oscar, Pixar là một trong số rất hiếm những xưởng phim khiến những nhà làm phim, kỹ sư công nghệ và các nhà kinh doanh khác phải nể phục. Ngày nay, phim bằng công nghệ CG đã trở nên phổ biến nhưng những người sáng lập của Pixar đã mất đến hai thập niên để biến giấc mơ tạo ra một bộ phim thời lượng dài hoàn toàn bằng công nghệ này thành sự thật. Sau nhiều năm làm việc trong giới học thuật, Ed Catmull và một nhóm đồng nghiệp đã gia nhập Lucasfilm; ở đó, họ đã nỗ lực hết mình nhằm đưa đồ họa vi tính và những công nghệ kỹ thuật số * Các tựa phim được dịch theo tựa phim khi được phát hành tại Việt Nam. khác vào phim ảnh và game. Catmull cùng cả nhóm đã đẩy xa ranh giới của điều khả dĩ, đăng ký bằng sáng chế và cung cấp cho những nhà sản xuất như Steven Spielberg những công cụ để tạo ra các cảnh phim như cảnh về khủng long trong Jurassic Park (Công viên kỷ Jura). Tuy nhiên, cuối cùng thì bộ phận này lại quá hao tài tốn của đối với George Lucas. Thế là, vào năm 1986, Steve Jobs đã mua lại nó với giá 10 triệu đô, và Pixar Animation Studios ra đời. Pixar trụ vững được đến ngày nay hoàn toàn là nhờ vào nỗ lực sáng tạo không ngừng. Mỗi bộ phim ra đời đều là một tuyệt phẩm. Những kiến thức thông thường về sáng tạo không thể giải thích được thành tựu phi thường đó. Không phải một thiên tài độc lập hay một tia cảm hứng bất chợt đã tạo nên những tác phẩm để đời này. Ngược lại, mỗi bộ phim đều là sản phẩm của hàng trăm người, trong nhiều năm làm việc, với chi phí hàng trăm triệu đô-la. Điều gì đã giúp Pixar đạt được những thành tựu ấy? Câu trả lời đã phần nào được gợi mở qua một bình luận cá nhân của Catmull, nhà tiên phong về phim hoạt hình máy tính, là đồng sáng lập kiêm quản lý xưởng sản xuất của hàng loạt bộ phim đình đám: Suốt hai mươi năm, tôi đã theo đuổi ước mơ sản xuất ra bộ phim hoạt hình máy tính đầu tiên. Nói thật là sau khi mục tiêu được hoàn thành – khi chúng tôi hoàn tất bộ phim Toy Story – tôi đã mất phương hướng một chút. Nhưng rồi tôi nhận ra rằng điều tuyệt vời nhất mà mình từng làm đó là tạo ra một môi trường độc đáo cho phép bộ phim đó được ra đời. Mục tiêu

Col l e c t i v e Gen i u s | 26 | THIÊN TÀI TẬP THỂ | 27 | mới của tôi là… xây dựng một xưởng phim có chiều sâu, sức mạnh và ý chí quyết tâm để truy tìm cho bằng được những sự thật khó trực nhận đang nắm giữ những quyền năng cần thiết để tạo ra phép màu. Trong quá trình sản xuất bộ phim Toy Story, Catmull đã khám phá ra vai trò then chốt của lãnh đạo trong việc tạo ra một tổ chức hoặc một bối cảnh có thể nuôi dưỡng và tạo điều kiện cho sự đổi mới. Ông hiểu sáng tạo không thể sinh ra từ mệnh lệnh hay sự ép buộc. Thay vào đó, hoạt động tự nhiên nhất của con người này chỉ có thể, theo như ông nói, “được tạo điều kiện”. Để hiểu được cách Catmull và những nhà lãnh đạo xuất sắc khác tạo điều kiện cho sự sáng tạo, chúng ta phải bắt đầu bằng cách nhận diện thiên tài tập thể. Và để phục vụ mục đích đó, không có ví dụ nào tốt hơn Pixar, bởi có lẽ đa số chúng ta đều đã xem ít nhất một bộ phim của hãng này. Cho nên, khi chúng tôi mô tả tất cả những mảnh ghép thiên tài đã tham gia vào quá trình làm phim CG, bạn có thể hiểu và trân trọng những khó khăn trong việc sắp xếp các mảnh ghép này thành một sản phẩm của thiên tài tập thể mà bạn nhìn thấy ở rạp chiếu phim. Những gì mà Pixar thực hiện có vẻ rất khác biệt so với hầu hết các tổ chức khác. Và chắc chắn sản phẩm của họ cũng khác biệt không kém. Nhưng hãy nghĩ đến những doanh nghiệp khác cũng đưa ra một sản phẩm hoặc dịch vụ mà không một cá nhân nào có thể tự mình cung cấp. Rõ ràng công ty ấy cũng phải vật lộn với những thử thách, mặc dù không giống hệt về bản chất nhưng cũng tương tự như những gì Pixar đã phải vượt qua trong mọi bộ phim mà họ sản xuất. Tất cả ví dụ về cách giải quyết vấn đề sáng tạo đều bao hàm chính xác những gì Catmull đã mô tả: hàng trăm và thậm chí hàng ngàn ý tưởng xuất phát từ rất nhiều con người tài năng. Pixar đổi mới sáng tạo như thế nào Đổi mới là việc tạo ra một cái gì đó vừa mới vừa hữu ích. Nó có thể to hoặc nhỏ, một tiến bộ nhỏ hay một đột phá lớn. Đó có thể là một sản phẩm mới, một dịch vụ mới, một quy trình mới, một mô hình kinh doanh mới, một cách thức tổ chức mới hoặc một bộ phim mới được sản xuất theo phương pháp mới. Bất kể dưới hình thức nào thì mọi người vẫn thường cho rằng đổi mới là nhờ vào một sự tình cờ, một khoảnh khắc sáng suốt, một ý tưởng động não của một trong số rất ít những cá nhân “đổi mới” hoặc “sáng tạo”. Cũng có thể là như vậy, tuy nhiên hầu hết những yếu tố đó đều không có ý nghĩa hoặc chỉ đóng vai trò rất nhỏ mà thôi, bởi quá trình đổi mới trong thực tế phức tạp hơn nhiều. Lập luận này sẽ được chứng minh rõ khi ta quay lại với Pixar và phân tích kỹ lưỡng cách thức làm việc của công ty này. Sản xuất một bộ phim CG Một vài người từng nói rằng sản xuất một bộ phim giống như viết một cuốn tiểu thuyết, bởi cả hai đều bắt đầu từ con số không. Nhà sản xuất có thể làm bất kỳ thứ gì mà họ có thể tưởng tượng ra. Phá hủy thế giới? Không vấn đề. Nhảy qua

Col l e c t i v e Gen i u s | 28 | THIÊN TÀI TẬP THỂ | 29 | Hẻm núi Lớn*? Dễ ợt. Tuy nhiên, khi sản xuất một bộ phim CG, sự tự do đó đi kèm với một cái giá. Mọi thứ trong phim – tất cả mọi thứ, bao gồm cả cái đốm li ti hay vết sẹo mờ tinh tế trên khuôn mặt nhân vật – đều phải được sàng lọc kỹ càng, chuẩn bị công phu và lắp ghép cẩn thận bởi một trong hàng trăm người liên quan. Từng mảnh nhỏ đều được sáng tạo, phát minh, cải tiến. Để giải thích quá trình này một cách đơn giản, chúng ta sẽ sử dụng một sơ đồ được Greg Brandeau vẽ ra dựa trên kinh nghiệm điều phối nhóm hệ thống tại Pixar (xem hình 1-1). Mỗi ô trong sơ đồ không chỉ tương ứng với một giai đoạn trong quá trình mà còn tượng trưng cho một nhóm người vô cùng tài năng đã thực hiện những nhiệm vụ quan trọng đó. Quá trình này khởi đầu với một đạo diễn – người có ý tưởng viết nên một câu chuyện. Anh làm việc với các thành viên trong bộ phận kịch bản khoảng mười hai đến mười tám tháng để phác họa hình ảnh và ngôn ngữ diễn tả câu chuyện đó, thường thì sẽ phải thông qua khá nhiều lần chỉnh sửa. Từ ý tưởng, họ đưa ra cách xử lý hoặc cách mô tả câu chuyện. Và rồi họ bắt tay vào viết kịch bản. Một khi kịch bản được thông qua, họ tiếp tục tập hợp hàng ngàn bảng phân cảnh đơn lẻ (hình ảnh) sau đó chúng lần lượt được lồng ghép vào nhau để tạo ra một cuộn phim. Cùng lúc đó, bộ phận đồ họa sẽ bắt tay vào * Grand Canyon hay Hẻm núi Lớn là một khe núi dốc được tạo ra bởi sông Colorado ở tiểu bang Arizona của Hoa Kỳ. Grand Canyon nằm trọn gần như trong Vườn Quốc gia Grand Canyon – đây là một trong những vườn quốc gia đầu tiên được thành lập của Hoa Kỳ. xử lý ngoại hình và cảm xúc của các nhân vật cũng như phong cách chung của cả bộ phim. Biên tập viên sẽ làm việc với đạo diễn để cắt ghép bảng phân cảnh và tạo ra các cuộn phim được phối hợp phần nghệ thuật, đối thoại và âm nhạc tạm thời lại với nhau. Những cuộn phim này được cập nhật, chỉnh sửa và trau chuốt trong suốt quá trình sản xuất. Công việc tiếp đó được chuyển giao đến các nhóm kỹ thuật viên-nghệ sĩ, họ sẽ sử dụng nhiều phần mềm phức tạp để tạo ra hàng ngàn chi tiết trên nền tảng kỹ thuật số, từ đó hình thành sản phẩm cuối cùng. Có một nhóm chịu trách nhiệm tạo ra nhiều mẫu không gian ba chiều kỹ thuật số của các nhân vật trong phim. Một nhóm khác xây dựng và tạo bóng cho bối cảnh kỹ thuật số – phòng ngủ, đường đua, thành phố – nơi đặt máy và “quay” những cảnh phim. Một nhóm khác nữa phụ trách thiết lập và sắp đặt các đồ vật kỹ thuật số xuất hiện trong mỗi cảnh quay như bàn ghế, sách vở, giường chiếu. Nhóm làm bố cục – tương ứng với vai trò quay phim – phác thảo cách mà nhân vật và các vật dụng được quay hình khi di chuyển trong những cảnh phim. Chuyên gia ánh sáng tập trung vào việc thiết lập và điều chỉnh ánh sáng cho mỗi cảnh quay cụ thể. CỐT TRUYỆN BỐ CỤC NGHỆ THUẬT TẠO MẪU VÀ MÔ TẢ TRANG PHỤC TÔ BÓNG ÁNH SÁNG HOẠT HỌA KẾT XUẤT PHIM HIỆU ỨNG MÔ PHỎNG QUY TRÌNH BIÊN TẬP Hình 1-1: Các hoạt động chính của quy trình sản xuất phim

Col l e c t i v e Gen i u s | 30 | THIÊN TÀI TẬP THỂ | 31 | Các họa sĩ sẽ mô tả tỉ mỉ từng chuyển động của nhân vật trong mỗi phân cảnh, để không chỉ diễn tả hành động của từng nhân vật mà còn lột tả được cảm xúc của họ – hạnh phúc, sợ hãi hoặc tức giận. Chừng đó việc thôi đã đủ phức tạp rồi, nhưng vẫn còn rất nhiều vấn đề khác nữa. Vẫn còn một nhóm khác phụ trách tạo kết cấu chi tiết cho các bề mặt, chẳng hạn như da và tóc, rồi còn cách thức ánh sáng tương tác với các bề mặt, một yếu tố khó có thể tái tạo một cách chân thực khi sử dụng máy tính. Mô phỏng viên tạo ra phiên bản kỹ thuật số của vô vàn hiện tượng tự nhiên, như mái tóc tung bay trong gió hay bộ quần áo rộng rũ xuống khi nhân vật di chuyển. Chuyên gia hiệu ứng đặc biệt sẽ mô tả các sự vật di chuyển một cách phức tạp hơn, ví dụ như tuyết rơi, gió, lửa, tia sáng và nước. Ở bước cuối cùng, được gọi là kết xuất đồ họa, các chuyên gia hệ thống sẽ vận hành hàng trăm máy tính, sử dụng tất cả hướng dẫn từ các công đoạn trước đó để tạo thành từng khung phim một. Với tần suất 24 khung mỗi giây, một bộ phim lẻ sẽ chứa khoảng hơn 100.000 khung và mỗi khung – từng khung một – có thể cần vài giờ xử lý trên máy tính. Tóm tắt tất cả công đoạn này vào một sơ đồ tổng hợp có vẻ dễ gây hiểu lầm rằng việc sản xuất một bộ phim CG chỉ là một chuỗi những công đoạn đơn giản, mà những đội nhóm khác nhau cứ tuần tự thực hiện từng bước một cách gọn nhẹ. Sơ đồ tóm tắt này không toát lên được tính lặp đi lặp lại và mối liên hệ khăng khít, hay nói vắn tắt là sự rối rắm, giữa các bước của quy trình, bởi cốt truyện có thể và cũng thường xuyên được thay đổi, phát triển thêm trong quá trình làm phim. Trong quá trình đó, hàng ngàn đối tượng kỹ thuật tạo thành các phân cảnh sẽ chạy qua dây chuyền sản xuất, nhưng không theo thứ tự. Các phân cảnh khác nhau được thực hiện tại các thời điểm khác nhau, với tốc độ khác nhau. Một số được hoàn thành khá nhanh; một số khác lại tốn hàng tháng trời hoặc lâu hơn nữa, bởi chúng là những thách thức hóc búa về mặt nghệ thuật và công nghệ, lớn có mà nhỏ cũng có, đòi hỏi sự nỗ lực đồng lòng của rất nhiều đội nhóm để có thể giải quyết. Ví dụ, mười giây của bộ phim Up đã từng khiến một nhà hoạt họa tài ba phải tốn sáu tháng để hoàn thiện. Hầu như chẳng có thứ gì là đơn giản và dễ dàng. Vì lý do đó, chúng tôi thường sử dụng một phiên bản hơi khác của sơ đồ phía trên, để có thể lột tả tối đa độ rối rắm vốn có của quy trình làm phim. Về lý thuyết, nó giống hệt như sơ đồ trước, chỉ khác ở phần bổ sung thêm những vòng lặp phản hồi và vô số công đoạn được lặp đi lặp lại trong suốt quá trình (xem hình 1-2). Một điều rõ ràng là một bộ phim CG tiêu tốn rất nhiều thời gian (hàng năm trời), tiền của (hàng trăm triệu đô) và nỗ lực sáng tạo của rất nhiều người (200-250 người).

Col l e c t i v e Gen i u s | 32 | THIÊN TÀI TẬP THỂ | 33 | BIÊN TẬP CỐT TRUYỆN NGHỆ THUẬT TẠO MẪU VÀ MÔ TẢ TRANG PHỤC TÁI HIỆN HIỆU ỨNG KẾT XUẤT PHIM ÁNH SÁNG HOẠT HỌA BỐ CỤC TÔ BÓNG QUY TRÌNH BIÊN TẬP Hình 1-2: Quy trình làm phim thực tế Phép so sánh giữa sản xuất một bộ phim CG và viết một cuốn tiểu thuyết mà chúng tôi đưa ra ban đầu, thật ra có thiếu sót về bản chất. Sự tương đồng ấy chỉ xảy ra khi cuốn tiểu thuyết được viết bởi hàng trăm người chứ không phải một tác giả duy nhất. Trong đó, một vài người chịu trách nhiệm lên ý tưởng cốt truyện, một số khác phụ trách việc sử dụng các danh từ, số nữa đảm nhiệm phần tính từ, người phụ trách về câu, người lo về đoạn, người làm về chương. Đúng là mỗi bộ phim có một đạo diễn – trong thực tế là một bậc thầy kể chuyện, người có tầm nhìn sáng tạo bao quát cho cả bộ phim – người quyết định thành phẩm cuối cùng mà khán giả sẽ được thưởng thức trên màn hình. Nhưng không một đạo diễn nào, hay bất kỳ một cá nhân nào có thể định rõ cách sáng tạo ra mọi yếu tố làm nên một bộ phim CG. Người đạo diễn ấy phải phụ thuộc vào sức sáng tạo của tất cả những người liên quan. Như Catmull từng nói, mỗi bộ phim của Pixar “chứa đựng hàng vạn ý tưởng”. Những ý tưởng hiện hữu trong từng câu chữ; trong cách thể hiện của mỗi câu thoại; trong cách thiết kế các nhân vật, đạo cụ, trang phục và bối cảnh; trong vị trí đặt máy quay; trong màu sắc, ánh sáng, nhịp điệu. Đạo diễn và những người đứng đầu bộ phận sáng tạo không thể tự mình nghĩ ra tất cả ý tưởng; từng cá nhân trong 200 đến 250 người đều góp phần đề xuất ý tưởng. Sáng tạo phải được hiện diện ở mọi cấp bậc, trong mọi bộ phận nghệ thuật và kỹ thuật của một tổ chức.

Col l e c t i v e Gen i u s | 422 | | 423 | với nhau bởi một mục tiêu chung hấp dẫn, được hậu thuẫn bởi những giá trị chung và các nguyên tắc hợp tác làm việc. Họ bồi dưỡng khả năng sáng tạo đổi mới bằng việc đảm bảo tổ chức của mình sở hữu ba năng lực của các đội nhóm sáng tạo đổi mới: cọ xát sáng tạo, linh hoạt sáng tạo và giải pháp sáng tạo. Chúng tôi viết cuốn Thiên tài tập thể này để cung cấp nguồn cảm hứng và cả những hướng dẫn thiết thực cho những người mong muốn tổ chức mà họ lãnh đạo có sự sáng tạo, đổi mới nhiều hơn. Với tinh thần đó, chúng tôi khép lại cuốn sách với niềm hy vọng rằng – nếu bạn là một trong những lãnh đạo đó, hoặc đang mong mỏi trở thành một lãnh đạo như thế – chúng tôi đã khuyến khích được bạn xem xét lại cách thức tư duy và thực hành của mình. Bạn có đang bám vào ý tưởng bạn là một người dẫn đầu, người luôn đặt ra tầm nhìn và buộc đội ngũ của mình phải theo đuổi những giải pháp mới mẻ và hữu ích? Hay bạn coi bản thân như một người kiến tạo, xây dựng nên một môi trường có thể gợi ra phần thiên tài trong mỗi người và rồi biến họ trở thành một phần của thiên tài tập thể? Lãnh đạo sự đổi mới bắt đầu với kiểu tự phản tỉnh này. Chúng tôi hy vọng rằng các nhà lãnh đạo mà bạn được gặp gỡ trong cuốn sách này đã khuyến khích bạn thực hiện bước đi tiếp theo trên hành trình tạo ra thiên tài tập thể của chính bạn. MỤC LỤC TRI ÂN..................................................................................................................5 LỜI GIỚI THIỆU...............................................................................................11 CHƯƠNG 1: NHẬN DIỆN THIÊN TÀI TẬP THỂ.....................................................23 CHƯƠNG 2: TẠI SAO THIÊN TÀI TẬP THỂ CẦN LÃNH ĐẠO – CÁC NGHỊCH LÝ TRONG ĐỔI MỚI.................................................49 CHƯƠNG 3: TÁI THIẾT LẬP VAI TRÒ CỦA NHÀ LÃNH ĐẠO...........................83 PHẦN I: CÁC NHÀ LÃNH ĐẠO TẠO RA TÂM THẾ SẴN SÀNG ĐỔI MỚI..................................................................................123 CHƯƠNG 4: XÂY DỰNG MỘT CỘNG ĐỒNG........................................................129 CHƯƠNG 5: TRÊN CẢ MỤC TIÊU: CÁC GIÁ TRỊ VÀ QUY TẮC HOẠT ĐỘNG.....................................167 PHẦN II: CÁC NHÀ LÃNH ĐẠO TẠO RA KHẢ NĂNG ĐỔI MỚI.....205 CHƯƠNG 6: CỌ XÁT SÁNG TẠO..............................................................................211 CHƯƠNG 7: LINH HOẠT SÁNG TẠO.....................................................................253 CHƯƠNG 8: GIẢI PHÁP SÁNG TẠO........................................................................291 PHẦN III: THIÊN TÀI TẬP THỂ 2.0 KIẾN TẠO TƯƠNG LAI..........325 CHƯƠNG 9: NUÔI DƯỠNG MỘT HỆ SINH THÁI ĐỔI MỚI SÁNG TẠO........335 PHẦN KẾT: CHÚNG TA TÌM THẤY NHỮNG LÃNH ĐẠO ĐỔI MỚI TƯƠNG LAI Ở ĐÂU........................383

RkJQdWJsaXNoZXIy MjI4NTM1Ng==